بازی ایرانی، به شرط چاقو / بایستههای بازیهای رایانهای بومی در بازار ایران
هواللطیف
بازی ایرانی، به شرط چاقو
بایستههای بازیهای رایانهای بومی در بازار ایران
نویسنده: محمد مهدی شیخ صراف
سومین نمایشگاه بازیهای رایانهای در زمان نسبتا کوتاه 4 روز هفته گذشته در شلوغی مضاعف بازدیدکنندگان روز آخر، در مصلی تهران به کار خود پایان داد. استقبال فراوان مخاطب هدف از این نمایشگاه و حضور پرتعداد دختران و پسران کودک و نوجوانی که اغلب به همراه مادران خود در مصلی حاضر شده بودند پیامهایی با خود دارد. جالب اینجاست که شلوغترین نقاط نمایشگاه، غرفههای فروش بازی بودند. غرفههایی که در آنها بازیهای دارای مجوز و مورد تایید بنیاد ملی بازیهای رایانهای به فروش میرسیدند. هرچند اکثریت قاطع آن را بازیهای غیر ایرانی تشکیل میدهد اما این مسئله نشان از موارد بسیار مهمی در این زمینه دارد. نکته اول اینکه مخاطب اصلی بازیهای رایانهای به عنوان یک رسانه و همچنین خانواده آنها به دنبال جایی هستند که برای خرید این بازیها بتوانند به آن اعتماد کنند. قطعا وظیفه اصلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای همین امر است اما این مسئله همچنان به شکل یک خلاء جدی در بازار بازیهای رایانهای باقی مانده است.
***
درجهبندی بازیها و مشکلات اجرایی آن
ردهبندی سنی بازیها که با اسم "esra" شناخته میشود چند سالیست مطرح شده و در حال گسترش و مورد اعتماد خانوادهها و قابل رجوع است. اما مشکل اساسی اینجاست که این ردهبندی در خصوص بسیاری از بازیهایی جدیدی که در بازار هستند اعمال نمیشود. به طوریکه بازیهایی که محتوای ایران هراسی یا اسلام هراسی دارند، حتی بازیهایی که در کشورهای دیگر به دلیل مشکلات اخلاقی ممنوع شده، در پیادهروهای شهرهای ایران به راحتی به قیمت کمتر از یک دلار قابل تهیه هستند! این مسأله را بگذارید در کنار اینکه در برخی از مصادیق این ردهبندی و صدور مجوز برای برخی بازیهای منافی فرهنگ ایرانی و اسلامی اشکالات جدی وجود دارد که مجال پرداخت به تک تک آنها نیست.
البته باید بپذیریم که ما با چند سال فاصله نسبت به دیگر کشورها وارد این حوزه شدهایم و بهترین کار اجرایی که باید به عنوان اولین کار صورت میگرفت، همین اقداماتی است که بنیاد در خصوص ردهبندی و حمایت از بازیها انجام میدهد. واقعا پروسه دشواری است که کارشناسان این بنیاد بخواهند خیل بازیهای متعددی را که مرتب از کشورهای دیگر وارد میشود و در حال عرضه است، تماما تا آخر بررسی کنند و به همه زوایا و خفایای آن سرک بکشند تا بتوانند مجوز لازم و رده بندی را صادر کنند. اما پاسخگویی در این خصوص از سوی بنیاد هم لازم به نظر میرسد.
در این زمینه شفافیت بیشتری لازم است مثلا اعلام اسامی کارشناسان بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتواند به این شفافیت کمک کند. مشکل بعدی هم عدم توجه فروشندگان به سن خریدار و اصولا دسترسی همه سنین به همه نوع بازیها است که باید برای همه اینها تدابیری اندیشید.
اول فرم قابل رقابت بعد محتوای بومی
نکته دیگری که در نمایشگاه امسال به وضوح قابل مشاهده بود اقبال گیمرها به بازیهای ایرانی است. این اقبال البته شروط مهمی دارد. شروطی که معدود شرکتهای بازیسازی ما توانستهاند آن را برآورده کنند. از جمله این شروط گرافیک قابل قبول و game paly مناسب است. این واقعیت را نمیتوان نادیده گرفت که حداقلهای قابل رقابت از نظر فنی باید برای بازی فراهم باشد تا اقبال خریدار را به همراه داشته باشد. طوری که بشود بازی را به شرط چاقو به کودک فروخت تا از آن ناراضی نباشد. در مرحله بعد است که میتوان با بومیسازی داستان، سناریو، طراحی شخصیت، محیط و گنجاندن پیامهای مورد نظر در متن بازی آنچه را در پس جنبه تفریحی به عنوان بعد محتوایی مدنظر ارباب فرهنگ و سازندگان بازی است، محقق کرد. چرا که بهترین پیامها هم در قالبهای ضعیف مخاطبی ندارند و منفی ترین محتوا در قالب جذاب تاثیر گذار است.
لزوم حمایت از بازیسازهای ایرانی
در این خصوص لازمه حمایت نهادهایی چون بنیاد بازیهای رایانهای و حمایت سایر نهادهای متولی فرهنگ از بازی سازی بیش از پیش مشخص میشود. اکنون یک گروه 14 نفره بازیساز ایرانی با تلاش خود توانسته اثری خلق کند که مزیتهای رقابتی با بازیهای اسم و رسمدار خارجی بدست آورد که بعضا 150 عنوان کاری در تیتراژ آن وجود دارد. قطعا حمایت بیشتر میتواند آنها را به قلههای این عرصه برساند. این حمایت الزاما از جنس پول و ریال نیست.
این واقعیت که محصولات و بازیهای ایرانی طی این سالها قابلیت حضور در بازار بین المللی را بدست آوردهاند اکنون حاصل شده است. بازیسازان ما توانسته اند محصولاتی را با قیمت یک دلار در مقابل بازیهایی با میانگین قیمت 20 دلاری به بازار بین المللی، به خصوص در کشورهای اسلامی عرضه کنند. اما مشکلات ناشی از تحریم و کپی رایت، عرصه را برای حضور برون مرزی آنها دشوار کرده است. شاید یکی از عرصههای حمایتی که میتواند حتی عرصه بازیهای رایانهای را هم در تحقق جهاد اقتصادی یاری دهد، کمک به حل همین مشکل باشد.